TP 4 Juego de Mesa: "Llama Viva"


TP 4 Juego de Mesa: "Llama Viva"




Memoria Descriptiva

Consigna: Cambia la lógica de un juego de mesa ya existente.

Integrantes 3:
·          Arébalo, Micaela
·          Espinosa, Ayelén
·          Frias, Marlen



Juego Elegido: “El Juego de la Oca”

Un poco de Historia
Las primeras versiones comerciales del juego aparecieron en la década de 1880 y estaban decoradas con motivos alusivos a la época, como por ejemplo niños con vestidos del momento. Se supone que la primera versión fue un juego de mesa regalado por Francisco I de Médici de Florencia a Felipe II de España entre 1574 y 1587.
 El Ejemplar más antiguo que se conoce de este juego data del 1640 realizado en madera de origen veneciano.

¿Qué es el juego de la oca? ¿de que se trata?

El juego de la oca es un juego de mesa para dos o más jugadores. Cada jugador avanza su ficha por un tablero en forma de espiral con 63 casillas con dibujos. Dependiendo de la casilla en la que se caiga, se puede avanzar o por el contrario retroceder, y en algunas de ellas está indicado un castigo. En su turno cada jugador tira dos dados (o uno dependiendo de las distintas versiones) que le indican el número de casillas que debe avanzar.

Objetivo:  Gana el juego el primer jugador que llega a la casilla 63, "el jardín de la oca".

Casillas especiales

Hay diversas versiones del juego, con casillas distintas y ubicaciones distintas, aunque la mayoría posee estas casillas:

LA OCA: Se encuentran normalmente ubicadas cada nueve casillas desde las casillas 5 y 9. Cuando se cae en una de estas casillas, se avanza hasta la siguiente oca y, en ocasiones, se vuelve a tirar. Tradicionalmente se dice "de oca a oca y tiro porque me toca" (o "de oca en oca y tiro porque me toca").
En ciertas versiones también hay que fijarse en los picos de las ocas, si están hacia delante, hay que seguir hacia adelante, pero si el pico está hacia atrás, hay que retroceder. O puedes quedarte en el sitio que estás si la casilla tiene un número impar.
EL PUENTE: Se encuentran normalmente ubicados en las casillas 6 y 12. Cuando se cae en una de estas casillas, se avanza o retrocede hasta el otro puente y, en ocasiones, se vuelve a tirar. Tradicionalmente se dice "de puente a puente y tiro porque me lleva la corriente".
LA POSADA: Se encuentra normalmente ubicada en la casilla 19. Cuando se cae en esta casilla, suelen perderse 2 turnos. En algunas ocasiones dependiendo de cuántos días aparezcan escritos en el dibujo.
EL POZO: Se encuentra normalmente ubicado en la casilla 31. Cuando se cae en esta casilla, suelen o bien perderse 2 turnos o bien permanecer el jugador sin jugar hasta que otro caiga en su lugar. Y si están jugando sólo dos personas y el otro jugador cae en la calavera y empieza del principio, el castigo de estar sin jugar se invalida y se sigue jugando normal, saliendo del pozo en cuanto te toque tirar.
LOS DADOS: Se encuentran normalmente ubicados en las casillas 26 y 53. Cuando se cae en una de estas dos casillas, se suman las cifras que aparezcan en la casilla y se avanza ese número de casillas. Existen otras versiones en las que se avanza o se retrocede a la otra con el mismo dibujo y se vuelve a tirar diciendo "De dado a dado y tiro porque me ha tocado", "De dados a dados y tiro porque son cuadrados" o "De dados a dados y tiro por los soldados" en las que simplemente se vuelve a tirar. También existe la regla de que cayendo en los dados de la casilla 26, si en la siguiente tirada saca un 3 en el dado, pasa el jugador a la 53, "en los dados, con un tres, paso a la cincuenta y tres".
EL LABERINTO: Ubicado en la casilla 42, cuando se cae en el laberinto, se está obligado a retroceder a la casilla 30. Se suele decir: "Del laberinto al 30". En otras versiones, se queda atrapado y no se puede seguir avanzando hasta sacar un determinado número con los dados.
LA CÁRCEL: Ubicada en la casilla 52, cuando se cae en la cárcel, suelen perderse 3 turnos. Otra opción es que, si se cae en la cárcel, la ficha queda inmovilizada hasta que otro jugador caiga y te rescate, quedando éste atrapado.
CALAVERA O MUERTE: Ubicada en la casilla 58, cuando se cae en la calavera o muerte, se vuelve a empezar desde la casilla de inicio.
FINAL: Usualmente el juego tiene 63 casillas y se debe llegar a la última con el puntaje exacto, de lo contrario se retrocede tantas casillas como puntos sobren.


















NUEVO JUEGO: “LLAMA VIVA”

Primer modelo de juego
¿De qué se trata?

Seis jugadores, tiene que intentar cuidar su llama de los otros jugadores, es un juego “todo contra todos”, en donde avanzar recolectando cartas, hay dos tipo de carta una es donde obtienes ventajas ejemplo “ antídoto contra la mala hierba” , y otra donde es lo opuesto “ Tenes que retroceder” . Como el objetivo es eliminar al resto de los jugadores, en las cartas de ventajas saldrá como ejemplo “hierba mala “(que consiste en dejarla en ese casillero o no, escoges donde dejarla y cuando el jugador caiga en ese lugar la llama enferma y pierde un turno). A medida que te acercas al final las cartas comienzan a mejor o empeorar, según tu suerte.
Objetivo mantener viva tu llama llegando al final. O quizás seas el único que quedo vivo.

¿Que características tiene?

·        6 jugadores (especificado)
·        Cada jugador es representado por un animal “llama”. (no tiene fichas la oca)
·        se avanza por azar, por un dado. 
·        no hay dibujos en los casilleros (dividido por números)
·        cartas buenas y malas
·        el tablero es en forma de espiral (algo que no queríamos cambiar)

Diseño y materiales del tablero 
- Forma rectangular con fondo un paisaje de Jujuy. 
- Casillas en espiral.
- Madera 
Pintura para imán. 
Diseño y materiales de las fichas. 
Llamas de porcelana fría.

Diseños y materiales de las cartas
·       una buena (magenta color)
·       una mala (cian color)
·       diseños diferentes
·       papel magnético.  


         
  En el primer modelo del juego observamos una variedad de motivos que no tenían conexión con el arte de Jujuy, que era característico del mismo. También, con las observaciones externas, nos dimos cuenta de los problemas que había para entender los motivos de las cartas, eran confusos a la vista y no estaba en armonía con la cultura jujeña que implantamos en un principio. A causa de esto, realizamos una serie de modificaciones al juego hasta llegar al modelo final.


¿De qué se trata?

Cuatro jugadores, cada uno tiene que intentar cuidar su llama de los otros jugadores, es un juego “todo contra todos”, en donde avanzar casillero a casillero superando ciertos obstáculos en el camino . Como el objetivo es eliminar al resto de los jugadores manteniendo su llama viva, en las cartas repartidas desde un comienzo se obtienen distintas "salvaciones" o "remedios" para poder superar los distintos obstáculos que encuentren en el camino o que algún contrincante haya puesto en tu camino.
Objetivo Mantener viva tu llama, sea llegando al final o siendo la única sobreviviente.

¿Que características tiene?

·        4 jugadores ( 6 jugadores era muy complicado dentro de un tablero por el hecho de los ataques de jugador a jugador)
·        Cada jugador es representado por una “llama”. 
·        se avanza por azar, por un dado. 
·        no hay dibujos en los casilleros (dividido por números)
·        Cartas salvaciones y fichas en los casilleros (obstáculos)
·        el tablero contiene un camino hacia la llegada en forma de espiral.

Diseño y materiales  
- Tablero rectangular con fondo un paisaje de Jujuy. 
- 4 llamas de distintos colores, una por jugador
- 1 dado
- 27 fichas (6 sorpresas, 5 cactus, 5 serpientes, 5 pumas, 3 flechas avanzo, 3 retroceder)
- 36 cartas de salvación ( 6 pomadas, 7 dados, 8 matar, 15 escapes )
















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TP3. Resignificación de objetos

 Frias Marlen. Espinosa Ayelén





TP.2 "La ciudad como escenario." (Deriva)
Algoritmo
Generamos dos dados, uno que indica direcciones (izquierda, derecha, adelante, atrás, arriba, abajo) y otro que indica cantidad; de pasos si toca arriba o abajo (se registra fotográficamente esa dirección) o cantidad de cuadras en el caso de izquierda, derecha, adelante o atrás . Además ese recorrido iba siendo plasmado de ante-mano, en una hoja A3 estableciéndose como fin del mismo cuando se llegara al fin de alguno de los cuatro lados de la hoja.
Se genero en un primer momento, un mapa o mejor dicho recorrido que llevar a cabo en dos lugares en paralelo, por un lado Palermo y el otro Tigre. En un primer paneo de la deriva comenzamos a eso de las 18 hs en cada lugar, aunque no el mismo día. Recorrimos el camino que generamos en búsqueda de imágenes distintas de una ciudad, que muestren juegos con las luces, que generen algo abstracto visualmente.
Luego se realizo otro recorrido del mismo pero de día, registrando fotográficamente los mismos lugares que en el camino nocturno hemos tomado. Se generó una diferencia de tomas, como así también se observó como cambia el mismo ambiente en dos momentos de un día, sea el paisaje, el flujo de automóviles, las actividades de las personas, etc. 


Mapa de Recorrido por Palermo.




https://youtu.be/fTDaw9xDz50

Noche en Palermo


Mapa recorrido por Tigre




https://www.youtube.com/watch?v=4FILfT_M5_g

Noche en la ciudad de Tigre











TP.1 Antiselfie: Así soy yo