TP 4 Juego de Mesa: "Llama Viva"
Memoria Descriptiva
Consigna: Cambia la lógica de un juego de mesa ya
existente.
Integrantes 3:
· Arébalo, Micaela
· Espinosa, Ayelén
· Frias, Marlen
Juego Elegido: “El Juego de la Oca”
Un poco de Historia
Las primeras versiones comerciales del juego aparecieron en
la década de 1880 y estaban decoradas con motivos alusivos a la época, como por
ejemplo niños con vestidos del momento. Se supone que la primera versión fue un
juego de mesa regalado por Francisco I de Médici de Florencia a Felipe II de
España entre 1574 y 1587.
El Ejemplar más
antiguo que se conoce de este juego data del 1640 realizado en madera de origen
veneciano.
¿Qué es el juego de la oca? ¿de que se trata?
El juego de la oca es un juego de mesa para dos o más
jugadores. Cada jugador avanza su ficha por un tablero en forma de espiral con
63 casillas con dibujos. Dependiendo de la casilla en la que se caiga, se puede
avanzar o por el contrario retroceder, y en algunas de ellas está indicado un
castigo. En su turno cada jugador tira dos dados (o uno dependiendo de las
distintas versiones) que le indican el número de casillas que debe avanzar.
Objetivo: Gana el
juego el primer jugador que llega a la casilla 63, "el jardín de la
oca".
Casillas especiales
Hay diversas versiones del juego, con casillas distintas y
ubicaciones distintas, aunque la mayoría posee estas casillas:
LA OCA: Se encuentran normalmente ubicadas cada nueve
casillas desde las casillas 5 y 9. Cuando se cae en una de estas casillas, se
avanza hasta la siguiente oca y, en ocasiones, se vuelve a tirar.
Tradicionalmente se dice "de oca a oca y tiro porque me toca" (o
"de oca en oca y tiro porque me toca").
En ciertas versiones también hay que fijarse en los picos de
las ocas, si están hacia delante, hay que seguir hacia adelante, pero si el
pico está hacia atrás, hay que retroceder. O puedes quedarte en el sitio que
estás si la casilla tiene un número impar.
EL PUENTE: Se encuentran normalmente ubicados en las
casillas 6 y 12. Cuando se cae en una de estas casillas, se avanza o retrocede
hasta el otro puente y, en ocasiones, se vuelve a tirar. Tradicionalmente se
dice "de puente a puente y tiro porque me lleva la corriente".
LA POSADA: Se encuentra normalmente ubicada en la casilla
19. Cuando se cae en esta casilla, suelen perderse 2 turnos. En algunas
ocasiones dependiendo de cuántos días aparezcan escritos en el dibujo.
EL POZO: Se encuentra normalmente ubicado en la casilla 31.
Cuando se cae en esta casilla, suelen o bien perderse 2 turnos o bien
permanecer el jugador sin jugar hasta que otro caiga en su lugar. Y si están
jugando sólo dos personas y el otro jugador cae en la calavera y empieza del
principio, el castigo de estar sin jugar se invalida y se sigue jugando normal,
saliendo del pozo en cuanto te toque tirar.
LOS DADOS: Se encuentran normalmente ubicados en las
casillas 26 y 53. Cuando se cae en una de estas dos casillas, se suman las
cifras que aparezcan en la casilla y se avanza ese número de casillas. Existen
otras versiones en las que se avanza o se retrocede a la otra con el mismo
dibujo y se vuelve a tirar diciendo "De dado a dado y tiro porque me ha
tocado", "De dados a dados y tiro porque son cuadrados" o
"De dados a dados y tiro por los soldados" en las que simplemente se
vuelve a tirar. También existe la regla de que cayendo en los dados de la
casilla 26, si en la siguiente tirada saca un 3 en el dado, pasa el jugador a
la 53, "en los dados, con un tres, paso a la cincuenta y tres".
EL LABERINTO: Ubicado en la casilla 42, cuando se cae en el
laberinto, se está obligado a retroceder a la casilla 30. Se suele decir:
"Del laberinto al 30". En otras versiones, se queda atrapado y no se
puede seguir avanzando hasta sacar un determinado número con los dados.
LA CÁRCEL: Ubicada en la casilla 52, cuando se cae en la
cárcel, suelen perderse 3 turnos. Otra opción es que, si se cae en la cárcel,
la ficha queda inmovilizada hasta que otro jugador caiga y te rescate, quedando
éste atrapado.
CALAVERA O MUERTE: Ubicada en la casilla 58, cuando se cae
en la calavera o muerte, se vuelve a empezar desde la casilla de inicio.
FINAL: Usualmente el juego tiene 63 casillas y se debe
llegar a la última con el puntaje exacto, de lo contrario se retrocede tantas
casillas como puntos sobren.
NUEVO JUEGO: “LLAMA VIVA”
Primer modelo de juego
¿De qué se trata?
Seis jugadores, tiene que intentar
cuidar su llama de los otros jugadores, es un juego “todo contra todos”, en
donde avanzar recolectando cartas, hay dos tipo de carta una es donde obtienes
ventajas ejemplo “ antídoto contra la mala hierba” , y otra donde es lo opuesto
“ Tenes que retroceder” . Como el objetivo es eliminar al resto de los
jugadores, en las cartas de ventajas saldrá como ejemplo “hierba mala “(que
consiste en dejarla en ese casillero o no, escoges donde dejarla y cuando el
jugador caiga en ese lugar la llama enferma y pierde un turno). A medida que te
acercas al final las cartas comienzan a mejor o empeorar, según tu suerte.
Objetivo
mantener viva tu llama llegando al final. O quizás seas el único que quedo vivo.
¿Que características tiene?
· 6 jugadores
(especificado)
· Cada jugador es
representado por un animal “llama”. (no tiene fichas la oca)
· se avanza por
azar, por un dado.
· no hay dibujos en
los casilleros (dividido por números)
· cartas buenas y
malas
· el tablero es en
forma de espiral (algo que no queríamos cambiar)
Diseño y materiales del tablero
- Forma rectangular con fondo un paisaje de Jujuy.
- Casillas en espiral.
- Madera
- Pintura para imán.
- Diseño y materiales de las fichas.
- Llamas de porcelana fría.
- Forma rectangular con fondo un paisaje de Jujuy.
- Casillas en espiral.
- Madera
- Pintura para imán.
- Diseño y materiales de las fichas.
- Llamas de porcelana fría.
Diseños y materiales de las cartas
· una buena
(magenta color)
· una mala (cian
color)
· diseños
diferentes
· papel magnético.
En el primer modelo del juego observamos una variedad de motivos que no tenían conexión con el arte de Jujuy, que era característico del mismo. También, con las observaciones externas, nos dimos cuenta de los problemas que había para entender los motivos de las cartas, eran confusos a la vista y no estaba en armonía con la cultura jujeña que implantamos en un principio. A causa de esto, realizamos una serie de modificaciones al juego hasta llegar al modelo final.
¿De qué se trata?
Cuatro jugadores, cada uno tiene que intentar cuidar su llama de los otros jugadores, es un juego “todo contra todos”, en donde avanzar casillero a casillero superando ciertos obstáculos en el camino . Como el objetivo es eliminar al resto de los jugadores manteniendo su llama viva, en las cartas repartidas desde un comienzo se obtienen distintas "salvaciones" o "remedios" para poder superar los distintos obstáculos que encuentren en el camino o que algún contrincante haya puesto en tu camino.
Objetivo Mantener viva tu llama, sea llegando al final o siendo la única sobreviviente.
¿Que características tiene?
· 4 jugadores ( 6 jugadores era muy complicado dentro de un tablero por el hecho de los ataques de jugador a jugador)
· Cada jugador es representado por una “llama”.
· se avanza por azar, por un dado.
· no hay dibujos en los casilleros (dividido por números)
· Cartas salvaciones y fichas en los casilleros (obstáculos)
· el tablero contiene un camino hacia la llegada en forma de espiral.
Diseño y materiales
- Tablero rectangular con fondo un paisaje de Jujuy.
- 4 llamas de distintos colores, una por jugador
- 1 dado
- 27 fichas (6 sorpresas, 5 cactus, 5 serpientes, 5 pumas, 3 flechas avanzo, 3 retroceder)
- 36 cartas de salvación ( 6 pomadas, 7 dados, 8 matar, 15 escapes )

- Tablero rectangular con fondo un paisaje de Jujuy.
- 4 llamas de distintos colores, una por jugador
- 1 dado
- 27 fichas (6 sorpresas, 5 cactus, 5 serpientes, 5 pumas, 3 flechas avanzo, 3 retroceder)
- 36 cartas de salvación ( 6 pomadas, 7 dados, 8 matar, 15 escapes )

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